Tesla (microarquitectura) Resumen Referencias Enlaces externos Menú de navegaciónNVIDIA's GeForce 8800 graphics processorNVIDIA G80: Image Quality AnalysisThe New and Improved "G80 Rumours Thread" *DailyTech specs at #802* - Page 83 - Beyond3D ForumNVIDIA G80: Architecture and GPU Analysis - Page 11

NvidiaTarjetas gráficas


micro arquitecturaNvidiashaders unificadosGeForce 8 SeriesGeForce 9 SeriesGeForce 100 SeriesGeForce 200 SeriesGeForce 300 SeriesGeForce 405QuadroNvidia TeslaSegmentación fijaAMDescala teraFermiNikola Teslamodelo de shaders unificadosDirect3D 10OpenGLpuntos flotantesGeForce 7 Series GPUstexture filteringFiltrado anisotrópicotrilinear texture filteringAntialiasingROPsMúltiples AntialiasingOperaciones de coma flotante por segundoGigaFLOPs




Tesla es el código para la micro arquitectura de las GPU desarrolladas por Nvidia siendo el sucesor de su previa micro arquitectura. Tesla es la primera micro arquitectura de Nvidia en implementar shaders unificados. Se usaron con las tarjetas GeForce 8 Series, GeForce 9 Series, GeForce 100 Series, GeForce 200 Series, y GeForce 300 Series en GPUs manufacturadas en 90 nm, 80 nm, 65 nm, and 55 nm. También se encuentran en el uso de GeForce 405, y en el mercado de trabajo de Quadro FX, Quadro x000, Quadro NVS series, y Nvidia Tesla módulos informáticos. Tesla reemplazo la vieja Segmentación fija de la micro arquitectura y compite directamente con la primera micro arquitectura de shader unificado de AMD llamada escala tera. Tesla fue el predecesor de Fermi.


Las series tesla toma el nombre del pionero de la ingeniería eléctrica Nikola Tesla.



Resumen



Tesla es la primera micro arquitectura de Nvidia que implementa el modelo de shaders unificados. Los drivers soportan arquitectura Direct3D 10 Shader Model 4.0 / OpenGL 2.1(drivers posteriores tienen soporte OpenGL 3.3). El diseño es el mayor cambio en la funcionalidad y capacidad de las GPU de Nvidia, El cambio más evidente es la separación de sus unidades funcionales (pixel shaders, vertex shaders) dentro de las anteriores GPU a una colección homogénea de los procesadores puntos flotantes (llamados "procesadores de flujo") que pueden llevar cabo un conjunto más de tareas universales.




GPU NVIDIA G80


La arquitectura del shader unificado de la GeForce 8's consiste en procesadores de flujo. A diferencia del procesador vectorial que adopta una semejanza con shader unificados anteriores, Cada procesador de flujo es escalar y solo puede operar solo en un componente a la vez. Esto hace que sean menos complicados de fabricar siendo muy flexibles y universales. Shader escalar tienen también la ventaja de ser más eficientes en ciertos números de casos que las versiones anteriores de shader vectoriales unificados que confiar en la mezcla de instrucción ideal y pedido para alcanzar el máximo rendimiento. El bajo rendimiento máximo de estos procesadores escalar es compensado por la eficiencia y por la ejecución de ellos a una alta velocidad del reloj (hecho posible por su simplicidad). GeForce 8 corre varias partes de sus núcleos a diferentes velocidades de reloj (dominios de reloj), similar a la operación de las anteriores GeForce 7 Series GPUs. Por ejemplo los procesadores de flujo de GeForce 8800 GTX funcionan a una 1.35 GHz velocidad de reloj mientras que el resto del chip está operando a 575 MHz.[1]


GeForce 8 realiza significativamente mejor el texture filtering que sus predecesores que usaban varias optimizaciones y trucos visuales para acelerar el renderizado sin perjudicar la calidad del filtrado. La línea GeForce 8 interpreta correctamente algoritmo de Filtrado anisotrópico independiente del ángulo junto trilinear texture filtering. G80, aunque no sus hermanos más pequeños, está equipado con mucha más habilidad arimética de filtrado de texturas que las series GeForce 7. Su alta calidad permite filtrar con un impacto mucho menor en el rendimiento que antes.[1]


NVIDIA también ha introducido un nuevo borde de polígonos con métodos Antialiasing, incluyendo la habilidad de los GPU's ROPs para desempeñar ambos Múltiples Antialiasing (MSAA) y HDR iluminación al mismo tiempo, corrigiendo varias limitaciones de generaciones anteriores. GeForce 8 puede realizar MSAA con ambos formatos de texturas FP16 y FP32. GeForce 8 soporta 128-bit de [Alto rango dinámico renderizado|HDR renderizado]], incrementa con apoyo de tarjetas anteriores de 64-bit. El nuevo chip de tecnología Antialiasing, llamada muestreo de cobertura AA (CSAA), UTILIZA Z, color, y la información de cobertura para determinar el color final del pixel. Esta técnica de optimización del color permite 16X CSAA para buscar nítido y fuerte.[2]


La potencia de procesamiento teórico exigido para las tarjetas de la serie 8 dado en Operaciones de coma flotante por segundo tal vez no sean correctos en todo momento. Por ejemplo la GeForce 8800 GTX tiene 518.43 GigaFLOPs de rendimiento teórico dado el hecho que hay 128 procesadores de flujo en 1.35 GHz con cada procesador de flujo ser capaz de correr 1 Multiply-Add and 1 Multiply instruction por ciclo de reloj [(MADD (2 FLOPs) + MUL (1 FLOP))×1350 MHz×128 SPs = 518.4 GigaFLOPs].[3]​ Esta cifra no puede ser correcta porque las operaciones múltiples no siempre están disponibles[4]​ dando una cifra de rendimiento posiblemente más exacta de (2×1350×128) = 345.6 GigaFLOPs.



Referencias



  1. ab Wasson, Scott. NVIDIA's GeForce 8800 graphics processor, Tech Report, 8 November 2007.


  2. Sommefeldt, Rys.NVIDIA G80: Image Quality Analysis, Beyond3D, 12 December 2006.


  3. The New and Improved "G80 Rumours Thread" *DailyTech specs at #802* - Page 83 - Beyond3D Forum


  4. Sommefeldt, Rys. NVIDIA G80: Architecture and GPU Analysis - Page 11, Beyond3D, 8 November 2006.



Enlaces externos


  • http://www.nvidia.com/object/tesla-supercomputing-solutions.html

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